2021年はGENDA SEGA Entertainmentが変革する年、GENDA SEGA EntertainmentにとってPayPayは
一緒に歩んでいきたいパートナー
株式会社GENDA SEGA Entertainment
株式会社GENDA SEGA Entertainment
PayPayの普及率、利用率の高さに魅力を感じて頂いた、担当の鬼塚様に、コロナ禍におけるアミューズメント施設の在り方について、語っていただきました。
インタビューに応じてくれた
株式会社GENDA SEGA Entertainment
ITソリューション部門鬼塚様
QRコード決済を導入したところ、お客様の利用意欲が高いことを実感。感染症拡大などへの防止策にもつながる現金を使用しない決済への価値が高まる今、PayPay導入で事業拡大に繋がることを期待しています
2020年12月30日、株式会社セガ エンタテインメントが「株式会社GENDA SEGA Entertainment」(ジェンダ セガ エンタテインメント)に商号変更を行ったというニュースをご存知でしょうか。
株式会社セガ エンタテインメントの株式85.1%を取得した株式会社GENDAはアミューズメントマシンレンタル事業やオンラインクレーンゲーム事業などを行っており、代表取締役会長 片岡尚氏は株式会社イオンファンタジーを世界上位のアミューズメント施設運営企業に成長させた人物。今後の動向について各方面から注目が集まります。
セガのアミューズメント施設におけるキャッシュレス化に携われた同社ITソリューション部 鬼塚様にお話を伺いました。
鬼塚:今年はゲームセンターのみならず事業の拡大を目指しています。具体的には、テーマパーク、飲食店、お客様に楽しんで喜んでもらえるものならなんでもやっていこうと推進しております。ゲームセンター事業における海外進出も視野にいれています。
鬼塚:100円玉ビジネスを行っている限り、利益が削られ続けていく宿命であり、業界として大きな課題と考えています。今まではこの宿命から抜けることができないと思っていましたし、きっかけがございませんでした。
鬼塚:しかし、日本におけるキャッシュレス化が本格化し、キャッシュレス決済の認知が向上し、すでに普及しているこのタイミングで一気に業態をアレンジして会社として成長できると思います。
現状では現金での売上が多くを占めておりますが、キャッシュレス化が進むことでこの課題を解決していきたいと考えます。
鬼塚:2017年にFeliCa系のキャッシュレス決済に特化したマルチ電子マネー決済システム「シンカターミナル(トッパン・フォームズ株式会社)」を約80店舗に導入し、キャッシュレスサービスが利用可能になりました。
駅から近い店舗が多いこともあり、交通系IC電子マネーの利用者や若者を見込んでのことです。導入費用も手数料といった運用コストがかかりますが、それに見合う価値がありました。
具体的には、客単価のアップです。
例えば、プライズと呼ばれるクレーンを使って景品をとるゲームは500円以上プレイされる方が増加しました。基本的には100円からプレイされるお客様が大多数でしたので、客単価のアップが見込まれます。
特にクレーンゲームは手持ちの現金がなくなってしまった場合、両替に行く手間が面倒で「離脱」してしまう方がいらっしゃいます。
キャッシュレス決済が使えることで、積極的にプレイしていただく方が多くなった印象です。
鬼塚:導入検討中に電子決済不正利用の事件を耳にし、まだまだ新しい決済手段であり、新しい試みでもあるので、セキュリティなど不安に思う部分もありましたが、まずは都心の主要7店舗で導入を行い、その結果を持って拡大する計画です。
コロナの影響もあり、感染防止策にもつながる現金を使用しない決済への価値が高まっている中、都心の大型7店舗へ先行導入されたことで、今後の拡大検討の道しるべとして期待が持たれました。
鬼塚:メリットは様々あると思います。
客単価のアップもありますが、キャッシュレス化で両替機を減らすことができます。
両替機を減らすことは、盗難リスクの低減、従業員の現金回収の手間や労力削減にもなります。
両替機に眠っている現金も設備投資に使うなど、他の使い道にまわせます。
両替機に使っているリソースをお客様に喜ばれる快適空間を作る資金に使いたいのです。
鬼塚:他にもゲームプレイ料金の柔軟性をもたせることができます。キャッシュレス支払いにより、どのお客様がどの機種にお使いいただいたかエビデンスが得られるため、それをもとに「シンカターミナル(各種電子マネーが一つのシステム及び決済機器で運用できるソリューション)」を使って簡単に料金を変更することができます。
お客様を第一に考えているのは創業当時から今も変わりません。
会社の利益は二の次、それが弊社のビジネスプランです。
SEGAブランドを生かし、あぐらをかくことなく自分たちでいま最大限にできることはなにか考え、お客様に喜んでいただけるサービスを提供していきます。
鬼塚:PayPayはわたし自身も普段使いしているQRコード決済で使い勝手がよく、市場でのシェアも高いので店舗でもぜひ使用したい決済でした。
他の日本系QRコード決済も同時に導入しましたが、PayPayがQRコード決済売上のシェアで半数を占めている状況です。
プライズ機と呼ばれる、UFOキャッチャー系の景品を取るゲームで使用されるお客様が非常に多いです。
大体的な告知もしていない中、シンカターミナルで続々と決済をしていただいており、使い方がわからないなどお問い合わせは来ていません。
お客様もこういったシステムは使い慣れてきている様で、世の中にキャッシュレス決済が浸透してきているのを実感しますね。
鬼塚:こまめにコミュニケーションを取っていただける上、売上を伸ばすための企画提案もいただけており、非常にありがたい存在です。データ活用の強化、提案を期待しております。
キャッシュレス決済を導入した当初の目的は感染防止策ではなかったのですが、現金を使用しない決済への価値が高まっている今、導入しておいて良かったです。あわせて当社が運営する店舗では、上記の対策も行っているのでお客様も安心できる店舗として必要だと思います。
鬼塚:シンカターミナルがFeliCa系の決済に特化している端末のため、QRコード決済利用時には多少画面選択の手順が増えてしまいますが、利用頻度が高いのは間違いない為、PayPayを選択画面トップに持ってくることで、利便性を上げています。
鬼塚:お客様、導入企業の懸け橋として、様々な場所、シチュエーションで利用できることになることで、より使い勝手の良い決済手段として進化されることを期待します。
顧客の利用推移から、客単価の把握、売上予測等、ビッグデータ解析が行えるようになるとありがたいです。
鬼塚:現金に変わる決済手段を持たないことのリスクは高まっています。
コロナ禍における感染リスク低減という意味でもキャッシュレス化の促進は企業が生き残るために必要な対応と考えます。
また、顧客の選択肢が広がり、売上を増やす手段ともなりうる存在かと思います。
キャッシュレス支払いを利用したキャペーンを企画した際、一番利用される決済手段は間違いなくPayPayだと思います。
業態をアレンジして会社として成長できると考えている大事なタイミングに一緒に歩んでいくパートナーとして頼りにしています!
今年、プライズ機(クレーンゲーム)の同時稼働数が世界一というギネス記録を達成し、ビッグニュースを届けてくれたセガですが、すでに次の施策も準備中とのこと。
どんなサプライズが待っているんでしょうか。楽しみですね!
我々PayPayも、PayPayとタッグを組んで良かったと思っていただけるよう、より良いサービスを提供してまいります。
ゲームセンターはリアルで人とひとをつなぐ大切な場所。
コロナ禍においてもキャッシュレス化が求められていますが、鬼塚様のお話を伺っていると、コロナが終息した後もますますキャッシュレスが必要とされると予想されます。
スマホ決済の中でも利用率の高いPayPayとタッグを組んでみませんか?
株式会社GENDA SEGA Entertainment(ジェンダ セガ エンタテインメント)
HP:https://www.sega-entertainment.jp/
※「ThincaTerminal/シンカターミナル」「Thincacloud/シンカクラウド」は、TFペイメントサービス株式会社の登録商標です。
※「QRコード」は、株式会社デンソーウェーブの登録商標です。
※その他記載された会社名、製品名等は、各社の登録商標あるいは商標です。